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Crónica de aprendizaje

Damos fin al nivel 1 del curso reflexionado sobre lo aprendido hasta el momento.

 

En primer lugar destaco el aprendizaje en el diseño de una página web a modo de diario a través de Wix. Me he decantado por esta opción porque las otras alternativas para diseñar el portafolio ya las conozco y me apetecía indagar en esta última, que es nueva para mí. El uso de Wix es bastante sencillo e intuitivo, pero debe mejorar en el apartado de Widgets, ya que no me ha dejado insertar con éxito las barras de seguimiento de Pinterest y Facebook. Aún así, estoy contento con el resultado.

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Otro de mis descubrimientos ha sido el uso de Pinterest y la creación de tableros. Su uso ha sido bastante sencillo y visual, pero para contenido académico y hacerme una librería virtual prefiero Feedly.

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Por último, fruto del trabajo de investigación por la red y partiendo de la fase de curación de contenidos, destaco los siguientes puntos sobre la gamificación.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es una metodología que utiliza los aspectos y componentes lúdicos de los juegos y videojuegos y los pone al servicio de la enseñanza con el fin de motivar al alumnado en el proceso de aprendizaje de tal forma que les permita abstraerse y olvidarse del verdadero objetivo del juego, cuya finalidad principal es el aprendizaje.

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¿Características?

La gamificación posee unas características y elementos que se han de tener en cuenta para poder abordar dicha metodología con éxito dentro del ámbito educativo. En este sentido la gamificación fija sus elementos principales en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes.

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Dentro de las dinámicas de juego se encuentran los siguientes elementos que se deben tener en cuenta:

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  • Las limitaciones. Hace referencia a las normas del juego, sin las cuales no existiría un orden e imperaría el caos. De este modo, se establecen una serie de condicionantes que determinarán la actuación de los jugadores.

  • Las emociones. Referentes a la motivación, curiosidad, felicidad, frustración o entusiasmo que vivencia un jugador a la hora de realizar los retos o misiones.

  • La narrativa. Relativa a la creación de una historia que contextualice el juego y que fomente la motivación de los participantes.

  • La progresión. Hace hincapié en la evolución del jugador en el juego a través de la superación de retos y misiones y el acceso a otros retos de complejidad mayor.

  • Las relaciones. Ponen su énfasis en la interactividad social entre jugadores y los lazos que unen a unos y otros dentro del juego.

 

En referencia a las mecánicas del juego se destacan los siguientes elementos a tener en cuenta:

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  • Los retos. Suponen la aplicación de las actividades desde un punto de vista lúdico para conseguir los objetivos que el docente persiga con su alumnado.

  • La competición. Constituye un componente que bien dirigido puede fomentar y motivar al alumnado, ya que la perciben como un componente social en el que se comparan los rendimientos entre jugadores.

  • La cooperación. Hace referencia a la capacidad de colaboración dentro de un juego para conseguir un objetivo común. De este modo, se fomenta el diálogo, la reflexión grupal y la toma de decisiones para superar los retos de forma conjunta.

  • El feedback. Supone la transmisión de información a los jugadores acerca de su estado en el juego, de su avance y de cómo han ido superando los retos a través de recompensas e insignias que hacen efectivas su recorrido en el juego.

  • Las recompensas. Establecen el reconocimiento del avance de los jugadores dentro del juego a través de medallas, insignias, avance a misiones de mayor complejidad, etc.

 

En cuanto a los componentes que configuran un proyecto gamificado se destacan los siguientes elementos:

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  • Los logros. Suponen un factor de motivación extra para los jugadores a través del reconocimiento de la superación de los retos y evitan la monotonía en la experiencia gamificada.

  • Los avatares. Constituyen la seña de identidad del jugador y provocan en el mismo una mayor implicación en el juego al sentirse el protagonista y percibirse como un componente fundamental del mismo.

  • Los rankings. Categorizan el nivel de consecución de los retos de cada jugador y les permite ver si avance en el juego y comparar su situación con la del resto de jugadores.

  • Los puntos. Establecen de forma numérica los logros alcanzados por cada jugador y suponen un punto de motivación para los jugadores. Son una parte fundamental de las experiencias gamificadas ya que despiertan en el alumnado su interés y sus ganas de seguir avanzando en el juego.

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Ventajas e inconvenientes

Dentro de las ventajas que la gamificación aporta dentro del terreno educativo se destacan las siguientes:

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  • Fomenta la motivación en el alumnado.

  • Favorece la cooperación, ya que muchos retos y misiones deben ser superados a través del trabajo en equipo y mediante las reflexiones y tomas de decisiones grupales.

  • Mejora la capacidad de resolución de problemas en el alumnado.

  • Permite dar un feedback inmediato al alumnado acerca de sus logros y progresos en la experiencia gamificada.

  • Supone un aumento de la autoconfianza del alumnado a la hora de tomar decisiones.

  • Desarrolla la inmersión del alumnado en su proceso educativo proporcionándole un sentimiento de protagonismo real.

  • Permite que el alumnado vivencie desde una perspectiva constructivista los contenidos que se trabajan.

  • Fomenta el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y potencia la competencia digital del alumnado.

  • Se fomenta la mentalidad multitarea ya que el alumnado es capaz de captar información diversa y gestionarla de forma simultánea y eficiente.

  • Mejora la instrucción individualizada debido a que el alumnado puede realizar las tareas y superar los retos siguiendo su propio ritmo.

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En cuanto a los inconvenientes del uso de la gamificación en el ámbito educativo se destacan los siguientes:

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  • El coste puede ser elevado debido a la inversión en recursos tecnológicos necesaria para dotar de éxito la experiencia gamificada.

  • Puede que determinados alumnos no puedan acceder a determinados recursos digitales al no contar con los medios tecnológicos adecuados.

  • La competición mal enfocada puede suponer un retroceso en la educación en valores.

  • El profesorado no siempre tiene una formación adecuada para poder abordar con éxito el diseño de experiencias gamificadas, sobre todo aquellas que requieren el uso de las nuevas tecnologías para diseñarlas.

  • Puede producir aislamiento social debido a que el alumnado se puede centrar en el avance de su propio personaje sin tener en cuenta a los demás.

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